ほたるのひかり  >  スポンサー広告 >  めいぽ日記 >  新年早々やっちまった

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
クリックしてくれれば励みになります→ 
[ --/--/-- --:-- ] スポンサー広告 | TB(-) | CM(-)

新年早々やっちまった

さて、毎回の「蛍です。」の冒頭のネタにも困ってきいたので
それも今後しなくなるかもな感じの蛍です。

螢駆136になりました。

ランキングのBM,WH各Lv見ても解るとおり
やはりバトルメイジに比べると効率が全然出ませんね。

一応通ってきた狩場を紹介
114~121 Bパイ
122~130 Mバイキン
131~136 シングルプテラス
136~    グリーンリザードマン

某聖地がかなり美味しいんですけど、時と場合によってかなり効率が変わってきちゃうので
紹介はしないでおきます。

年末、あと一歩でTOP3…!な位置まで上がったんですが、
何か怪しい人がすごい勢いで狩ってたり、一日・二日は外泊してた事もあり
5位にまで落ちちましました。
TOP3はもう無理な気がしてきたので最悪TOP10維持でいいやね。
火力があればあるほど効率が出ちゃう某マップもあるけど私の火力じゃ美味しく狩れないし!

狩りだけじゃなく検証とか更新とかこっちの方にも力入れよっと。


と言うわけで
クロウカットについて調べてきました。
・回復するのは素HPの15%
 装備での補正やライディングの+40%を除いたもの
・1体につき15%まで
 3体で最大45%回復できる
・Lvが低い相手?HPが低い相手?には回復量が少ない
 スキルLvやダメージに関係なく、上限に満たない回復量が出ます。
 チャックマでほとんどの確率で満たず。
 チクタクでたまに上限に満たず。
 バーフィーでは必ず上限まで。

どういう計算になってるのかはわかりませんが、弱い相手だと回復量が低下します。
敵のHPが関係してそうだけど、1体の敵相手でも回復量が一定ではないので検証投げました…。
適正の相手だと、計算どおり上限まで回復してくれるようです。
これはスキルレベルにもダメージにも影響していなさそうなので、
単純計算で回復量上限に達するスキルLvで止めておいて、回復の性能としては問題ない

Lv13(回復量4%)で計算上回復量上限には達していると思うので、あとは威力があがるだけ。
即時攻撃判定&空中発動可能なスキルは実はワイルドハンターとしては貴重。
(クロウカットとソニックブラストのみ)
攻撃性能としてはソニックブラストで代用できない事もないが、
ブラストは攻撃速度が遅いので考え物…。

LvMAXまで振ってみたのですが、
とりあえず個人的にはクロウかショットを削るよりはブラインドを削った方がいいなという結論に。
ショットはMAX欲しい。クロウかブライド削りになるでしょうね


…ということでショットLv23、クロウLvMAXにまで振って検証してみて
SPリセット書貰ってるしリセットしようと思ったら…!

すっかり期限忘れてて書が消えましたorz

やっちまったなあ…ショット23で生きていくのは正直辛いものがある気がする…
振りなおせると思ってケミカルシェルも遊びで1振っちゃってるし、これも有効に使いたかった

まあ過ぎた事を悔やんでもしょうがないので
ショット23のまま妥協して生きていく事にします…orz

振ってみたついでにケミカルシェル
シェル
ごつい。
やたら発動遅かったです。
クリックしてくれれば励みになります→ 
[ 2011/01/02 00:00 ] めいぽ日記 | TB(0) | CM(4)
あけおめ。
[ 2011/01/03 22:03 ] [ 編集 ]
こんにちわ
DamagePerMinuteのナイトロードの手裏剣マスタリーを使用した場合について計算式が間違えていると思われる箇所があります。

手裏剣マスタリーの充電効果が発動した場合次の攻撃は、必ずクリティカルで的中する。
とあります。
このクリティカルが発生する範囲ですが、次に使用するスキル全体にかかります。つまりラッキーセブンを使用した場合、2回攻撃できるわけですから、2回とも100%クリティカルが発生することになります。
もちろん、シャドーパートナーを使用している場合は4回とも100%クリティカルが発生することになります。
よって単発の期待値の計算式は
A=手裏剣マスタリーの充電効果を考慮しない期待値
B=クリティカルの平均
C=A×裏剣マスタリーの充電効果が発生しない確立 +
B×裏剣マスタリーの充電効果が発生する確立
になると思います。

ただし、複数体攻撃スキルの場合はクリティカルが分散する?
よくわかりませんがAの敵には発生するがBの敵には発生しない等あるみたいですので検証が必要かと思われます。

※イシユミの3次スキル、ダッジにも同様のことが言えると思います。
上記報告を精査した上でDamagePerMinuteへの反映を御願いします。
[ 2011/01/07 02:22 ] [ 編集 ]
こんいちは、はじめまして。いつも情報助かっています。
クロウカットの回復量ですが、倒すまでにヒットしたダメージの分だけ計算されてるのではないかと思います。
クロウカットは4回攻撃だったと思うので
1000+1000+1000+1000 というダメージを与えたとして
残りHPが1000以下の敵だと1000の与ダメで、
3001以上の敵だと4000の与ダメで回復量が計算されているのでは無いでしょうか?
バトルメイジのブラッドドレインでの回復量だとそういう計算になっている気がしたのでコメントさせてもらいました。
検証がんばってください
[ 2011/01/08 01:29 ] [ 編集 ]
>ひげさん
あけおめ。
ことよろ。
INしないのかい。

>なおさん
手裏剣マスタリーが振ってある投げが居ないので検証は難しいですが、
修正できればしておきます。指摘ありがとうございます…!
ダッジの方は計算に組み込んでいませんが、組み込む際は注意しておきます。

>ぬるぽさん
どうもこんにちは。
HP2880のチャックマに対し、最低でも10K*4段のダメージを与えている場合でも
上限に達せず、しかも何度か試した際回復量が「一定値でない」ため、どこかで乱数がかかって来ているような気もします…
結局わからずじまいですが、情報ありがとうございます。
[ 2011/01/08 05:12 ] [ 編集 ]
コメントの投稿












管理者にだけ表示を許可する
トラックバック
この記事のトラックバックURL

twitter
よかったらフォローしてください。
どなたでも大歓迎です。
検索フォーム


上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。