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DPM Ver1.36 更新 ルネサンスアップデート対応

DPM Ver 1.36 を公開しました。(MapleStory Ver2.00時)
 ・ルネサンスアップデートに伴う計算式、スキル能力の改変に対応しました
 ・ダークナイトにダークインペールを仮追加
 ・その他計算式、計算仕様の修正


Ver1.36 ダウンロード
(右クリックで、対象をファイルに保存してください)

ようやくルネサンスアップデートに対応させました!
細かいところにミスは多数ありそうな気もしますが、
一番気になるデュアル・エヴァン・アランの計算は最低限できるはずです。



▼ルネサンスアップデートに伴う計算式、スキル能力の改変に対応▼
全職のスキル変更を、wikiや情報サイト等からわかる範囲で全て更新しました。
内容を書くと膨大な量になるのでその辺は他サイト様を参考にしてください。
スキル以外の変更として、両手剣・鈍器・斧と弓の武器係数の上昇、
命中率計算式の変更も適用させました。


▼ダークナイトにダークインペールを仮追加▼
意外にもダークインペールで検索して飛んできてくださる方も多かったので、
折角だし追加してみました。
攻撃回数はよくわからないので参考程度にどうぞ。また、自分で変更も出来ます。
ドラゴンジャッジメントはかかるんでしょうかね…
わからないのですが一応適用されてる形で計算できるようにしてみました。


▼その他計算式、計算仕様の修正▼
●モンスターファミリアのステータス上昇を入力できるようにしました
●バイパーのデモリションの防御率100%無視効果を適用させました
●バイパーのデモリションのパッシブ防御率無視効果を適用させました
●パラディンのディバインチャージがスキルLvの影響を受けなかったのを修正
●メカニックのロボマスタリーでの自爆ダメージ上昇がおかしかったのを修正



まだまだ調べたいところも調べ切れていないのですが、
とりあえずは計算できるようにしました。
指摘・要望受けた点で、修正・追加できていない点も多々あります…申し訳ありません。
一応リスト化しているので出来ればやります…。

なんとなくファントムブロウの防御率無視もパッシブで
全スキルにかかってたりするんじゃないかとか予想してるんですが…
スキル持ってないので検証できず。情報あればお待ちしております。

バトルメイジのダークライトニングの硬直も短くなっているようなのですが、
そこまで修正できませんでした。次回やります。
あとメルプロサベジのダメージも…いい加減やらないとですね。


あと、ナイトロードのトリプルスローが通常の計算式になったので
上部にある"トリプルスローの攻撃力"、と言うのはまったく関係ありません…!
計算式書き換えたのですが以前使用していたものを消し忘れていました。
しかも計算式が未確定の時のものなので、
ルネサンス以前との比較と言うのも確かな数値になりません…。
参考程度にはなるかもしれませんが、次回消しておきます。


さて今回はこんな所でしょうか。
検証できる箇所を検証して、引き続き近いうちに更新出来ればと思ってます!
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[ 2011/07/28 00:00 ] DamagePerMinute 更新履歴 | TB(0) | CM(9)
ジャクムで簡単にDBのダメージ見てましたが、自分の装備とスキルでDPMのファントムブロウが最大約57kなのに実際は62kまで確認出来たのでどこか間違ってる箇所があると思います
恐らく記事でも書いてある通り、ファントムブロウの防御率20%無視がパッシブ効果にもなってて40%無視になっているのだと思います(実際に防御率無視の欄に+20%してみるとDPMでは最大ダメージが約63kになったので)

でも、ジャクムでのダメージ確認は試行回数も少ないですし、ボスダメ30と総ダメ6%が併用できる前提(実際併用出来るのかは不明。いつだかのアップデートで出来るようになったと噂で聞いたので)でDPMに書き込んでいたりと、もしかしたら自分の方がどこかで間違っている可能性もあるので参考程度に……
[ 2011/07/29 10:23 ] [ 編集 ]
すみません、ファントム40%(ただし仮定)無視にモンスターブックの15%無視を50%の制限があるのを忘れていて、+15%でそのまま55%無視で計算してました;
ですが、20%(元値)+20%(パッシブ)+15%(モンスターブック効果)=55%-5%(はみ出た防御率制限)の50%無視だとDPMの理論値では最大ダメが約61.5kになり、実際ジャクムで確認できた62kに届かなくなってしまいます
また、ブックの防御率無視の効果は実際には発動していないという噂(これも真偽は不明)もありますし、それが正しいと仮定して40%無視で計算すると理論値が約58kになり、さらに実測値の62kから遠くなります

結果から少し考えた事を書いてみましたが、一体何がどうなってるのかよくわかりませんorz
長々とコメントしてしまって申し訳無いですが、検証なんかに参考になれば嬉しいです><
[ 2011/07/29 11:25 ] [ 編集 ]
今は命中の仕様は100-(mobのレベル-自分のレベル)*2だと思います
DPMだとまだ旧仕様の*5のままになっています
それとビーストフォームはマックスでA30%のバグがありましたが
今は修正されてマックスでA20%になりました(移動は不明)
ご確認お願いいたします
[ 2011/07/30 04:05 ] [ 編集 ]
本当にお疲れ様です。
[ 2011/07/31 01:45 ] [ 編集 ]
>>nonameさん
なるほど、やはりパッシブで重複してるんですかね…。
私もファントムをゲットできたので検証してみます。
モンスターブックの防御率も気になったので調べてきました。
どうやら本当に効果がないみたいですね…。
情報提供ありがとうございます!

>>名無しさん
命中のレベル補正も変わっていたんですね、知りませんでした…
ビーストフォームも見てきましたがA20%で間違いないようですね。
次回修正しておきます、指摘ありがとうございます!

>>名無しさん
ありがとうございます!
少しでも役に立てれば幸いです
[ 2011/07/31 07:44 ] [ 編集 ]
デュアルのアッパーの攻撃回数がどうしても186回に届かないんですが
ルネサンスで変わったということはありませんか?
[ 2011/08/01 07:40 ] [ 編集 ]
>>名無しさん
wikiの情報を丸呑みにしていたのですが明らかに届いていませんね。
簡単にはかってみましたが164回程度でしょうか…
しっかり調べて次回の更新時に修正しておきます、指摘ありがとうございます!
[ 2011/08/01 08:16 ] [ 編集 ]
DPM見てて気づいたのですが、ミラーイメージングの倍率計算が間違ってますね
今のDPMでは、ダメージが上昇する要素をすべて足した後ミライメの70%に乗算していますが、実際はどんどん上昇要素を乗算していくようです
例を上げますと、ファイナルスラッシュLv30(70%)とボスダメージ30%(30%)を併用した場合、ミライメの倍率は70*(1+0.7+0.3)=140%では無く、70*1.7*1.3という計算で=154.7%になります

今の状態は、何か一つだけのダメージ上昇要素だと特に問題無いのですが、二つ以上になると狂っちゃいますね
実際にボスダメ30%総ダメ6%の短剣を装備し、CWのおにぎりくんを殴ってミライメのダメ/本体のダメで合っているか計算してみましたが、少しズレがありましたがほぼ一致しました(ズレは計算か何かの処理の結果?少し不安です)
[ 2011/08/02 08:43 ] [ 編集 ]
>>名無しさん
なるほど、そうなっていたのですか。
潜在頑張ってないので2つ以上の要素になる事もなく、気付く事も検証もできませんでした…
ズレは1桁ぐらいなら小数点以下の処理での誤差だと思います。
次回修正しておきます、指摘ありがとうございました!
[ 2011/08/02 18:35 ] [ 編集 ]
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