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DPM Ver1.37更新

DPM Ver 1.37 を公開しました。(MapleStory Ver2.00時)
 ・一部スキルで、複数補足時の合計分間ダメージを算出できるようにしました
 ・ヒーローでチャンスアタック時のダメージを算出できるようにしました
 ・シャドーでメルエクスプロージョンを含めた分間ダメージを算出できるようにしました
 ・エヴァンでゴーストレタリング、キリングウィングを分間ダメージに組み込めるようにしました
 ・その他計算式、計算仕様の修正


Ver1.37 ダウンロード
(右クリックで、対象をファイルに保存してください)

修正が主なのですが、
城・要塞で複数体補足した状態で殴り続ける事も増えてきたたし
複数補足した場合の分間ダメージも一部スキルでですが計算できるようにしました。
また、要望の多かったメルプロの計算も可能に。
城・要塞生活に役立てば幸いです。




▼一部スキルで、複数補足時の合計分間ダメージを算出できるようにしました▼
ファイナルアタック系スキルがある職業等を中心に、
補足数を入力できるようにしました。
8_7_22_56_12.jpg
無理やり作ったのでレイアウト的に少々見にくいかもしれませんが
何とか理解してくださると信じます。
基本的に補足数が増えればn倍すればいいスキルでは計算できるようにはしてません。

計算できるようにしたのは以下のスキル
ブレイブスラッシュ チャージブロー スラッシャー バスター
ピオシング バトルシップミサイル フレイムホイール アースクエイク
ソニックブラスト クロウカット クロスロード
※ピオシング・ボムショットは1~6体それぞれで合計ダメージを算出してあります


▼ヒーローでチャンスアタック時のダメージを算出できるようにしました
ボス相手に適用できる場面は少ないですが、
一応作っておきました。チェックボックスで効果有無を指定できます。


▼シャドーでメルエクスプロージョンを含めた分間ダメージを算出できるようにしました▼
計算方法がすごく不安なのですが一応作っておきました。
メルプロ+、サベジ・BSサベジ・BSシブズ・暗殺FA の組み合わせで計算できます。
計算方法は
 メインスキルを使用した場合の、ピックポケットでメルの出る個数を計算し
 15個メルが出るまでにかかる回数を算出。
 15個溜まったときにメルプロを発動とし、
 15個メルが出るまでの攻撃回数+メルプロ1回を1セットとする。
 そのセットを、1分間に何回できるか計算して
 一分間のダメージを算出。

実際はメインスキル連打→メルプロ連打と使うかもしれませんが、
正確に計算しようとするとこうなりました…メインスキルの回数が1.5回やらになってますが
ダメージもそれにあわせてますので
恐らく理論的にはこの計算結果の数値が最大ダメージになると思います…。

ただ、暗殺+メルプロの場合は
ダークサイト中に自分でメルを撒き、暗殺1回メルプロ1回を1セットとしています。
8秒累積なら自分で必要数撒けると思いますが、
6秒累積や4秒累積の場合は実際撒くだけでは足りないかもしれませんので
ちょっと計算が変わってくるかと思います。

この計算式は少々自身がないのですが…わかりやすい式があれば作り直すかもしれません。


ゴーストレタリング、キリングウィングを分間ダメージに組み込めるようにしました
イリュージョン・ブレイズ・フレイムホイール・アースクエイクの4つのスキルに
ゴーストレタリング・キリングウィグを組み込めるようにしました。
しかし計算正しければ、キリングは挟まない方が強いみたいですね…。

レタリングの分間ダメージにはレタリングのダメージ上昇、
キリングにはキリングの持続ダメージ、それぞれ適用されていますが
レタリングにキリング、キリングにレタリングは組み込ませないままでした…。
必要そうでしたら修正します。

ちなみに、ゴーストレタリングのダメージ上昇効果はは自分自身のみみたいです。


その他計算式、計算仕様の修正
●防御率計算式が切り捨てになっていたのを切り上げに修正
●命中率のレベル補正をLv差*5からLv差*2に修正
●シャドーパートナー・ミラーイメージングのダメージ上昇計算式を修正
●アッパーステップの分間攻撃回数を修正
●エヴァンでこだま、エコーを適用できなかった不具合を修正
●ダークライトニングの硬直時間を修正
●ビーストフォームの攻撃力上少量を修正
●メタルアーマーエクストリームの攻撃力上少量を修正



こんなところだったと思います。
ちなみに少し前から、確認して居る不具合をリスト化してヘッドラインに載せるようにしました。
まだその中でもなおしてない箇所もありますが…ご了承ください。

複数補足時の合計ダメージは、
分散するアランや火毒・氷雷の持続ダメージ系、メインスキルのダメージ分散も含めて
計算できるように出来ればと思いますが…
如何せんどうも持続ダメージや他のスキルを挟むタイプは面倒です。
出来ればやります…!

ミスがたくさんない限りは、これでDPMは落ち着きそうなので
BB後にやったようなアレを…
ルネサンス後分間ダメージ比較をやっていこうと思います。
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[ 2011/08/07 00:00 ] DamagePerMinute 更新履歴 | TB(0) | CM(6)
チェインライトニングは無しか・・・。
[ 2011/08/08 02:50 ] [ 編集 ]
複数攻撃の話でしょうか。
計算式がわかり次第、計算できるようにします。
[ 2011/08/10 02:55 ] [ 編集 ]
メルプロ式作ってくれて^^ありがとう!
有効に使わせていただきます。
感謝!!!
[ 2011/08/11 11:14 ] [ 編集 ]
いまいち計算方法に自身がないのですが…
お役に立てれば何よりです!
[ 2011/08/12 07:30 ] [ 編集 ]
スキル仕様違いのご報告
こんにちは。
どこで報告したらいいかわからなかったので、ここにコメントさせてもらいます。

1つ目がデュアルブレイドのファイナルスラッシュですが、ダメージ上昇率の計算が違ってるようです。
SLv=1で141%上昇、MAXで170%上昇って聞いてたから、私も1%ずつ上昇だと思ってたんですが、SLv=2でまさかの156%上昇でした・・・。
SP1ずつ振って確かめていったし、本体とミラーイメージングとのダメージ比率で割り出した数値なので間違いないと思うのだけど、↓の式に納まるかと。

ダメージ上昇率 = 155 + ROUNDDOWN( SLv / 2 )% ※ただし、SLv=1のみ141%

もうMAXにしてしまって間の確認できない方が多いかもしれないけど、コンバットオーダーかけてもらってSLv=32で確かめると172%上昇ではなく171%になってるはずです。


2つ目がキャプテンのアットレビュートアップ。
ファイアバーナーとクーリングエフェクトのダメージに加算ってあったので、攻撃時のダメージは加算なんだろうって鵜呑みにすることにしたのですが、バーナーのドットダメージだけはどうも乗算のようです。
ファイアバーナーMAXではドットダメージ80%になってるので、81%、82%・・・と期待してたのだけど、アットレビュートアップSLv10で88%でした。
ドット系ダメージは攻撃力最大値に対しての%ダメージが出るので、試していただけると確認できると思います。


以上、ゆんこでした(*´∀`)ノシ
[ 2011/09/19 16:01 ] [ 編集 ]
ファイナルスラッシュ1から2で跳ね上がるとは…まさかの推移ですね。
どちらも修正しておきます!
乗算だったり加算だったりややこしいですね…
情報ありなのですよ!
[ 2011/10/02 04:57 ] [ 編集 ]
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